国外的游戏公司多数是使用maya作为美术工具,但也不排除比如RockStar是基于max作为主要美术生产工具, bungie是maya/max双流程。这一点上国内的游戏公司据我所知主要还是以max为主,从知名的美术培训机构也能看出多数课程是基于3dsmax的(本人曾上过2个月的火星时代-3dsmax游戏美术建模)。这样的差异原因,我和国内的同行交流过,一部分原因是3dsmax有很多非常成熟稳定的第三方插件,相比maya,不需要很多额外人力去开发或者维护。另一方面的原因,3dsmax对于建模上确实比maya功能强大,许多美术设计师(建筑出身)只会在max里面建模。但是max对于动画的支持也是远远不如maya的。国内的游戏公司多数还是停留在使用max自带的biped或者CAT来绑定,这也就不难解释游戏多数动作非常僵硬,面部动画更是近乎没有了。bungie虽然是双流程,但是我们严格限制所有的动画系统必须是在maya里面完成的。双流程对于美术设计师非常友好,但是我们有很多TA分别负责max工具(主要是maxscript和dotnet)和maya工具(python)的维护,成本相当高,而且中间也依然有很多坑一直在填。动画制作上,国内现在主流依然是以手k为主,一些大公司已经开始布置mocap流程,比如西山居。
外国公司凡事人物动画99%都是在mocap捕捉的基础上在motion builder里面减帧再进maya,动画师进行进一步优化。我们2K在这一点上是做的是相当成熟的,而对于Destiny,怪物,机械装置多数依然是动画师手动制作。这里稍微提一下绑定流程,国外公司是不手动绑定的,全部依靠内部绑定代码来实现procedure rigging,这一点上主要是为了rig的可维护性。关于游戏引擎和工具,destiny引擎(名字还没有公布,不方便说)以及工具绝对是全世界最好的之一,比unity和unreal不知道高到哪里去了,毕竟是开发了5年。这一点我相信国内公司想去做肯定可以做得到,只是成本上值得商榷。COD的radiant也是相当棒的引擎,只是刚入职就接触了前者,不免对radiant有些失望。