一、3dѕMax前期建模准则 虚拟现实(VR)的建模和做效果图、动画的建模方法有很大的区别,主要体现在模型的精简程度上。VR的建模方式和游戏的建模是相通的,做VR最好做简模, 不然可能导致场景的运行速度会很慢、很卡、或无法运行。VR场景模型的优化需要在创建场景时就必须注意,并遵循游戏场景的建模方式创建简模。 在3dѕMax中的建模准则基本上可以归纳为以下几点: 1. ● 做简模:虚拟现实中的运行画面每一帧都是靠显卡和CPU实时计算出来的,如果面数太多,会导致运行速度急剧降低,甚至无法运行;模型面数的过多,还会导致文件容量增大,在网络上发布也会导致下载时间增加。尽量模仿游戏场景的建模方法,把效果图的模型拿过来直接用是不推荐的。 2. ●模型的三角网格面尽量为等边三角形,不要出现长条型。因为长条形的面不利于实时渲染,还会出现锯齿、纹理模糊等现象。 3. ● 在表现细长条的物体时,尽量不用模型而用贴图的方式表现,如窗框、栏杆、栅栏等。因为这些细长条形的物体只会增加当前场景文件的模型数量;并且在实时渲染时还会出现锯齿与闪烁现象,可以像游戏场景一样,利用贴图的方式来表现,其效果非常的细腻、真实感也很强。 4. ●重新制作简模比改精模的效率更高:实际工作中,重新创建一个简模一般比在一个精模的基础上修改的速度快,在此推荐尽可能地新建模型。 5. ● 模型的数量不要太多:如果场景中的模型数量太多会给后面的工序带来很多麻烦,如会增加烘焙物体的数量和时间,降低运行速度等,因此,推荐一个完整场景中的模型数量控制在2000个以内(根据个人机器配置)。用户可以通过VRP导出工具查看当前场景中的模型数量。 6. ●合理分布模型的密度:如果模型密度不均匀,会导致运行速度时快时慢,因此,推荐合理地分布VR场景的模型密度。 7. ● 相同材质的模型,远距离的不要合并:尽量合并材质类型相同的模型以减少物体个数,加快场景的加载时间和运行速度;如果该模型的面数过多且相隔距离很远就不要将其进行合并,否则也会影响VR场景的运行速度。(注:在合并相同材质模型时需要把握一个原则,那就是合并后的模型面数不可以超过10万个面,否则,运行速度也会很慢。)